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Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen kouml;nnen (German Edition)

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Author : Stephan Dirmeier
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Description : Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich BWL – Didaktik, Wirtschaftspauml;dagogik, Note: 1,3, Friedrich-Alexander-Universitauml;t Erlangen-Nuuml;rnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen entsteht. Hierfuuml;r werden zunauml;chst verschiedene Aggressionstheorien erlauml;utert, um sich danach auf eine Ursachentheorie zu spezialisieren. Des Weiteren werden anschlieszlig;end Maszlig;nahmen erarbeitet, die dabei helfen sollen die Aggression abzuwenden.Zunauml;chst muss allerdings erlauml;utert werden, was Aggression unter Jugendlichen bedeutet. Dafuuml;r gilt es herauszuarbeiten, welche Formen von Aggressionen die Literatur unterscheiden und wie sich diese zeigen. Hierfuuml;r wird ebenfalls auf bestehende Studien und Umfragen zuruuml;ckgegriffen. Ferner soll ein kurzer Uuml;berblick uuml;ber einen Lauml;ndervergleich gegeben werden.Danach wird kurz dargestellt, welche Ursachen aggressive Handlungen haben. Unterscheiden kouml;nnen wir hierbei in vielerlei Hinsicht. Petermann und Koglin nennen hier die Gene, die Gesellschaft oder die unmittelbare soziale Situation. Nolting unterteilt die Ursachen in drei Aspekte: Angeborene Grundlagen, Negative Ereignisse und Lernen. Letztere Ursache soll in dieser Arbeit vertieft behandelt werden. Bandura beschreibt diesen Beweggrund der Aggression als ein beobachtetes Verhalten von Vorbildern. Dabei nimmt das Subjekt jemanden als Vorbild wahr und merkt sich dessen Verhalten. Dies wird als Aneignungsphase bezeichnet. Die darauf folgende Ausfuuml;hrungsphase beginnt mit der Nachahmung des zuvor gespeicherten Verhaltens. Die letzte Ebene des Beobachtungslernens ist die Erfahrung von Verstauml;rkung. Das Subjekt hat Erfolg mit dem Verhalten und erlebt Zuspruch und Beifall von Freunden. In der Arbeit soll unter anderem dargestellt werden, wo und wie eben dieser Prozess des Erlernens unterbrochen werden kann und wie vielfauml;ltig Vorbilder sein kouml;nnen. Diese beschrauml;nken sich dabei nicht nur auf reale Bezugspersonen, sondern sind beispielsweise auch fiktive Superhelden oder Computerspiele. Inwieweit diese Vorbilder und vor allem gewalthaltige Videospiele die Aggressivitauml;t von Kindern und Jugendlichen beguuml;nstigen, soll anhand von bestehenden Studien und Literatur aufgezeigt werden. Da bei Gewaltakten an Schulen die Ouml;ffentlichkeit immer wieder den gewalthaltigen Videospielen die Schuld gibt, soll eine objektive Darstellung von Forschungsergebnissen Aufschluss daruuml;ber geben, ob die Schuldzuweisungen gerechtfertigt sind oder nicht. Anschlieszlig;end wird der Lernprozess an einem speziellen Computerspiel modelliert.

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